--年--月--日 --:--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

アゴ様決闘教室~ストvsバトメ~

2011年02月27日 13:28

untitled.png


速いと強いバトメさん。ただ、メイジ系の中では一番闘いやすいのがバトメ。他の3職を見てみると、バトメがまともに見える不思議。ただ、再浮きはヤバイ。
ストライカーとバトルメイジの決闘は、相手をどれくらい知っているのかが勝敗に影響を及ぼすことになります。 バトメは無チェと光チェを通じて、はやい移動速度と攻撃速度を追加します。 追加的にバトメが位相とデコイまで使えばストライカーはヘイストを獲得しても大変になります。 また、シールド特性があってメイジ中でも高い防御力を誇ります。

バトメの長所が速度ならば短所は攻撃判定です。 バトメはスキルの中でアーマー技が少ないです。 無Qを使う雷連がアーマー判定があったりするが、基本技術ではアーマーがありません。 ストライカーはバトメの判定の脆弱だという事をどのように攻略するかが攻略のポイントです。 それならバトメと決闘方式を一つ一つ攻略してみるようにします。


1.アイテムセッティング

バトル明治を相手にするためには一定水準以上アイテムに投資しなければなりません。
gora_concentrate.jpg


1.攻撃速度と移動速度が高いアイテム
2.ディスエンチャ特性を持った40レベル ユニーク トンファー"コルアの教え-精神統一"

これを準備されれば良いです。 先立って説明したように移動速度と攻撃速度が速いバトル明治を追撃して判定の弱点を狙ってカウンターを成功するためには、ストライカーはやはり攻撃速度と移動速度に気を遣わなければなりません。 "コルアの教え-精神統一"はディスエン効果があるからシールドを解除する場合、大きいダメージを与えることができます。 現在の所有したゴールドと妥協して装備を整えるようにして下さい。

○でました精神統一!これは神武器なので持ってない方は絶対に買いましょう。こういったバフで早くなる・オラシで硬いバトメには持って来いの武器になります。そもそも速度差が生じると不利になるのがこのゲーム。他の職でも速度差を感じるならばこの武器で立ち回る事をオススメします。速すぎるレン・bskなどなど。攻撃が若干低いですが、そもそも捕まえなければ持っているグローブはゴミと化します。捕まえた瞬間に持ち替えましょう。テラグロは移動2がついてるので問題ないでしょうが。使えるかどうかわかりませんが、立ち回り目的でのウインドドリンカー(40紫グローブ移動3%攻撃3%的中1%)といった武器もあります。


映像攻略


最初の映像のポイントは精神統一を利用したディスエンと黄龍です。

ストライカーは競技開始前"コルアの教え-精神統一"を着用して、シールドを解除した後本来ご使用になった武器でスイッチングして下さい。 防御力が低くなったバトル明治の体力を難なく削ることができます。 また、バトメはシールドを解除されれば近接キャラクターだから防御的な姿勢で逃走を選択します。 この時、持続的な圧迫と牽制をしながら機会をつかまれれば良いです。

上手なバトメは、ストライカーがシュポアモを使えば競技場端で奇襲的な黄色龍を使います。 これはHAを使ったストライカーの攻撃を回避しながら体力を削る方法で愛用されます。 ストライカーはHAを使った後、攻撃的にコンボ狙っていく姿勢が見られるが、少し冷静になってジャンプをしたりクラウチで回避をした後、攻撃を継続するのも良い方法です。

○当然ですがHA=投げられるものなので注意しましょう。投げられたら7秒しかないHAが悲惨な事に。もちろん円舞という投げも存在します。

オラシを剥がせば相手は逃げてオラシのかけ直しを試みますが…だからと言ってガン攻めしてはいけません。カウンターされます。ただ単に、強気で天撃してこないって感じに思えばいいです。サイハを使わせて断続的なプレッシャーからの攻撃がいいと思います。逃げ天撃落下を使せてスキルを使ってみましょう。(雷連受け注意)



二番目映像は疾風活用法です。

バトメを相手にする時ストライカー攻撃の主な始動技は疾風です。 だが、疾風は状況により勝敗が分かれることがあるだけに、使うタイミングが重要なのですが。 疾風を使われる時は

1.相手の移動経路を端で誘引すること
2.バトメのサイハを避けること

です。 バトメの速い速度を牽制して確実に的中させるためには、相手を端に追い立てて避けることができないようにすることが重要です。 また、相手がサイハを使うように誘導した後、回避+質風角を使うのも良い方法です。

○サイハは読みクラウチングからチャンスが生まれます。クールは約10秒、基本的なバトメの動きは天撃、サイハでの攻めになります。
クラウチングで避けれるスキル
通常12、リュウガ、落花、サイハ、円舞、黄龍、雷連(基本フィニッシュ)
と、殆どのスキルを避ける事ができます。

また、コンボ〆に分身を置くのも有効です。特にバトメは基本技のアーマーが無くやりやすいです。起き上がりに合わせてクラウチングをする、重なった状態で天撃をしても当たりませんし、クラウチングのせいで落下も当たりません。予め相手の逃げる方向を向いてクラウチングすれば、そのまま移動先に鉄山などもいけます。分身にひっかかれば疾風。



三回目映像のポイントは雷連の特殊性です。

バトルメイジは基本判定が低いことにもかかわらず、特異な判定でゲームを優勢に変える技術が多いキャラクターです。 その中の一つが映像のように雷連を使った二重判定です。 雷連をキャンセルした後反対方向を眺めれば特性上、大きい硬直を受けることになって続くコンボを許容することになります。 技術の特性をどれくらいよく理解しているのかが攻略の鍵であるだけに参考にして下さい。

○動画を見ればわかると思いますが、雷連受け→逆向き、見た目では攻撃エフェクトは存在していないのに判定が存在している。SSを撮りましたので見て見ましょう。
rairenn.png

はい、これが2重判定です。この硬直からリュウガ~とコンボをつなげられてしまいました。ただ、この雷連受けは上手い!特に横軸突っ込みガチなストは注意したい所ですね。

○起き上がりサイハには注意しましょう。序盤に食らっていますね。これはバトメが良く使うやり方なので覚えておきましょう。そして二回目のクラウチングは雷連受けからのサイハ読みクラウチングかな?そのままリュウガも避けてますが。このように、避ける事が可能なスキルが多く、ヤバイと思ったらクラウチングはアリです。そうなると一番の恐いスキルが基本技の天撃になります。
また、サイハが出来る状態なのに疾風を試みるってのはあまりよろしくないです。至近距離なら別ですが…また落下で疾風を吹き飛ばされる事もあるのでご注意を。

四回目映像のポイントは天撃の理解です。

メイジ系の天撃は攻撃速度に影響を受けて範囲と判定が変わります。 したがってバトル明治前市(詩)普段のように被害も賎格をむかえる場合ができます。 賎格の特性を調べれば
con_kyuck.jpg


1.天撃は攻撃速度が高いほど移動距離が増える。
2.天撃を壁や樽に引っ掛けて使えばモーションの終わりの部分のY軸判定が長くなる。(いわゆる壁天撃)
3.入力後の反対移動での二重判定.

これらが挙げられれます。 結論的に天撃はアーマーがないが、上の三つの特徴があるために相手にするのが難しいです。 天撃をどれくらいよく避けるのかがバトルメイジ戦での基本なので参考にして下さい。

○とにかく天撃に当たらない事。相打ちでも相手はチェイサーがあるのでコンボをされる可能性があります。速度バフがあるので天撃は強いんですが、それ以上に学者のパウダー天撃の方が強いっていう…少し可哀想。
動画の後半部分でのBDですが、バトメの習性(天撃)を活かして当てていますね。横軸が合って、天撃がきそうだと思ったらBDをすれば以外と当たってくれます。基本、ウロウロして天撃で牽制するのがバトメの習性です。

映像では含んでいないけれど、競技開始の後20秒から使用できる強襲流星打を注意しなければなりません。 強襲は出が早く、見て避けられないだけに相手の釣りにひっかからないように気を付けて下さい。 バトルメイジの基本技の天撃、龍、落花、サイハ、コウリュウなどの再使用待ち時間を記憶すれば攻略しやすくなります。 天撃とリュウガは2秒、落花は3秒、円舞は6秒、サイハは10秒です。 これを参考にして攻撃パターンになじむようになれば、バトルメイジ攻略が一層たやすくなります。

メイジ編、バトルメイジはここまでです。

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
天撃、バトメの場合はチェイサーがあるので相打ち覚悟で来る時もあります。また、位相が溜まっていれば積極的に攻めにきます。

さて、色々と考察した上でこの動画を振り返ってみてみましょう。
9分からストvsバトメ
金剛からの被コンボが目立ちます。自分的に金剛の使い方は、サイハが使えない状態であり、尚且つ天撃を使った瞬間です。天撃後に落下で逃げる習性もあるので、そこを狙うといいかもしれません。特に上からの↓金剛はギリギリを狙って当たらなかったとしても、それを見て天撃でコンボを入れられるなんて事もあります。何度も言ってますが、金剛自体がハイリスクハイリターンな存在なので使いどころは注意しましょう。

このバトメはリカバリーを上げているのでバクステ受けを多々見られます。つまり普段以上に捕まえなければいけない回数が多いという。QS合わせの雷連ですが、素直にポンケンで逃げた方が言いという事がわかります。最初の方は何かを狙っていたのかもしれませんが…。 そして、チェイサーの受けしっかりしてますね。あまりチェイサーを受けるという機会は少ないです。アーマー状態に攻撃が当たり、そこからチェイサー。ヤバイと思ったら鉄山・BDをしましょう。

QSの使用タイミングですが、昔は円舞の後にするといいって言われていました。今は知らんけど…。投げ後のチェイサー再浮きを防止する為でしょうか。QSしたら雷連がくる可能性あるのでご注意を。

基本アーマー受けができないため、上級者になると雷連受けが上手人が多いです。また、守りが乏しいため相手との距離感というのもしっかりしています。これは天撃の当て方にも言えますが。相性的に言えばストの方が有利です。

↓押してくれると更新気力が上がります↓
アラド戦記・攻略ブログ
関連記事


コメント

    コメントの投稿

    (コメント編集・削除に必要)
    (管理者にだけ表示を許可する)

    トラックバック

    この記事のトラックバックURL
    http://satukingoogle.blog133.fc2.com/tb.php/127-09119f20
    この記事へのトラックバック


    最新記事

    上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。